Ein rundenbasiertes Hex-Strategiespiel für 2–6 Spieler. Erkunde eine fremde Schattenwelt, baue dein Territorium aus, kämpfe um Ressourcen – und finde als Einziger den Weg zurück.
Erkunde ein dynamisches Hex-Raster, das sich gemeinsam mit jedem Spieler aufbaut.
Aufbauphase zum Erkunden – dann das Hauptspiel mit Einheiten, Kämpfen und Ressourcen.
Gold, Nachttränke und Edelsteine entscheiden über Sieg und Niederlage.
Wähle aus sechs einzigartigen Charakteren – jeder mit eigenem Spielstil, Stärken und Schwächen.
Jeder Charakter besitzt eine einmalige Fähigkeit pro Runde – einsetzbar im Angriff oder zur Verteidigung.
Spiel gemeinsam mit bis zu 6 Personen an einem Gerät – kein Online-Account nötig.
Einfach die HTML-Datei öffnen – läuft direkt im Browser, ohne Installation.
Das violette Zentrumsfeld wird von neutralen Wächtern bewacht – wer es kontrolliert, gewinnt wertvolle Machtpunkte.
Lange bevor die ersten Stämme ihre Namen kannten, gab es sie: Seraphia, die Zeitenwächterin. Nicht gekrönt, nicht gewählt – sie war einfach da. Hoch oben in den vereisten Gipfeln von Khareth webte sie das Gleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit, zwischen Leben und Tod, zwischen Vergangenheit und Zukunft. Für Jahrtausende war sie das stille Fundament der Welt – unsichtbar, unantastbar, ewig.
Dann kam jene Nacht, in der die Welt aufhörte, sich richtig anzufühlen. Die ewigen Feuer erloschen. Die Gletscher weinten schwarze Tränen. Der Ewige Wald verstummte – kein Wind, kein Knacken, kein Atem. Seraphia war tot. Und ohne sie begann das Gleichgewicht zu zerbrechen, langsam und unaufhaltsam wie ein Riss im Eis, der sich in der Stille der Nacht ausdehnt.
Die Welt reagierte nicht mit einem Schrei, sondern mit Stille. Ernten verrotteten über Nacht. Flüsse verloren ihre Richtung. Menschen wachten morgens auf und erinnerten sich nicht mehr an ihre Träume – als hätte jemand leise begonnen, die Welt von innen auszuhöhlen. Die Weisen sprachen von einem Riss im Gefüge. Die Einfachen nannten es schlicht: das Ende.
Doch in dieser Dunkelheit ertönte ein Ruf – aus jedem Land, aus jedem Volk, wurde eine*r gewählt. Nicht durch Wahl, nicht durch Verdienst. Einfach so. Ein Ziehen im Brustkorb, das man nicht ignorieren kann, das einen aus dem Schlaf reißt und sagt: Geh.
Sie fanden sich in der Halle der Zeitenwächterin wieder – einem Ort, den keiner von ihnen je betreten hatte, und doch kannten sie jeden Stein. Die Halle war leer. Der Thron Seraphias stand unbesetzt, von schwarzem Frost überzogen. Und dann trat er hervor.
Der schweigende Wächter – seit Anbeginn der einzige Zeuge von Seraphias Wirken – trat zum ersten Mal aus dem Schatten. Seine Gestalt war aus kaltem Licht gewoben, sein Gesicht ausdruckslos wie gemeißelter Stein. Seine grauen Augen glitten langsam über die Sechs. Er brauchte nur einen Moment.
Bevor einer von ihnen sprechen konnte, hob er die Hand. Ein uralter Zauber – älter als Sprache, älter als Feuer – riss den Boden unter ihren Füßen auf. Ein Portal aus reiner Dunkelheit verschluckte sie. Keine Zeit zum Schreien. Kein Widerstand. Nur Fall.
Sie landeten in der Schattenwelt. Eine leere, fremde Welt ohne Himmel, ohne Sonne, ohne den Geruch von Leben. Der Boden war aus versteinertem Grau, der Horizont ein ewiges Nichts. Ihre Kräfte versiegten sofort – als hätte jemand eine Flamme ausgeblasen. Das Portal schloss sich hinter ihnen, lautlos wie ein zugedrücktes Auge. Nur ein letztes Wort des Wächters hallte nach, leiser als ein Flüstern und lauter als ein Donnerschlag:
Sechs Auserwählte. Eine fremde, leblose Welt. Keine Kräfte. Kein Portal.
Und irgendwo da draußen in diesem grauen Nichts lauern Dinge, die schon viel länger hier sind als sie.
Sechs kamen. Nur einer kommt zurück. Was bist du bereit zu tun, um nach Hause zu kommen?