Regelwerk

Spielziel

Siegbedingungen

Wer als Erster 30 Machtpunkte (MP) erreicht, gewinnt sofort.
Alternativ gewinnt der letzte Spieler, der noch mehr als 0 MP hat – während alle anderen bei 0 MP sind.

0-MP-Zustand (Geschwächt)

Fällt ein Spieler auf 0 MP, scheidet er nicht aus – er ist geschwächt. Solange er 0 MP hat, gelten folgende Einschränkungen:

  • Münze und Sonderfähigkeiten sind deaktiviert.
  • Einheitenfähigkeiten (Wächter aufteilen / Schleicher zusammenführen) gesperrt.
  • Minen und Brunnen können nicht genutzt werden (kein Abbau, kein Sofortabbau).
  • Treants (Nadoris) verschwinden vom Feld.
  • Einheiten können sich bewegen und kämpfen (auch feindliche Einheiten und feindliche Lager angreifen).

Grundeinkommen bei 0 MP: Immer +3 Gold und +3 Tränke pro Runde, unabhängig von der Einheitenzahl. Kein Abbau über Gebäude.

Erholung: Sobald der Spieler wieder 1 MP erhält (z. B. durch Angriff auf neutrale Einheiten im Zentrum oder feindliche Lager), wird die Münze sofort aktiviert – noch bevor der nächste Zug beginnt.

Startpunkte

Jeder Spieler beginnt mit bis zu 5 MP – je weiter das Lager vom Mittelpunkt entfernt liegt, desto mehr Startpunkte.

Entfernung vom StartfeldStartpunkte
1 Feld1 MP
2 Felder2 MP
3 Felder3 MP
4 Felder4 MP
5+ Felder5 MP (Maximum)
Die Felder

Feldtypen

  • Violettes Feld (Zentrum) – Hier befinden sich neutrale Wächter, die das Zentrum bewachen.
  • Grünes Feld (erkundetes Gebiet) – Felder, die betreten und erschlossen wurden. Einheiten können sich hier bewegen, Gebäude werden hier gebaut.
  • Rotes Feld (Gebirge) – Unpassierbar. Schleicher können daneben Minen bauen, um Gold und Edelsteine abzubauen.
  • Schwarzes Feld (versiegelter Rand) – Die Grenze der Schattenwelt. Unpassierbar. Erscheint nach der Aufbauphase.
Phase 1 · Aufbauphase

Züge pro Spieler

SpielerzahlZüge
2 Spieler10 Züge
3 Spieler11 Züge
4 Spieler12 Züge
5 Spieler13 Züge
6 Spieler14 Züge

Ablauf

Jeder Spieler bewegt sich abwechselnd auf ein angrenzendes Feld. Betritt man ein noch unbekanntes Feld, wird es grün erschlossen. Wo man am Ende steht, wird das eigene Lager (⌂) aufgebaut.

Abstandsregel (letzte Züge)

  • Vorletzter Zug (2 übrig): Mindestens 1 freies Feld Abstand zu allen anderen.
  • Letzter Zug (1 übrig): Mindestens 2 freie Felder Abstand zu allen anderen.
  • Stehen bleiben: Erlaubt, wenn der nötige Abstand bereits eingehalten wird.
Phase 2 · Hauptspiel · Rundenablauf

Schritt 1 – Ressourcenphase (automatisch)

Grundversorgung – Einkommen hängt von der Einheitenzahl ab:

  • Bis 3 Einheiten → +3 Gold, +3 Tränke
  • 4–5 Einheiten → +2 Gold, +2 Tränke
  • 6+ Einheiten → +1 Gold, +1 Trank

Abbauertrag – Schleicher auf eigenen Gebäuden erzielen automatisch Ressourcen (→ siehe Gebäude).

Schritt 2 – Hauptphase

Einheiten bewegen, angreifen, Gebäude bauen. Am eigenen Lager (⌂) kann man:

  • Schattenwächter kaufen → 4 Gold
  • Nebelschleicher kaufen → 2 Gold
  • Gold gegen Tränke tauschen → 2 Gold → 1 Trank
  • Tränke gegen Gold tauschen → 2 Tränke → 1 Gold

Schritt 3 – Beutephase (automatisch)

Für jede im eigenen Zug besiegte feindliche Einheit gibt es Gold:

  • Schattenwächter besiegt → +2 Gold
  • Nebelschleicher besiegt → +1 Gold

Die Beutephase springt nach kurzer Zeit automatisch zum nächsten Spieler.

Einheiten
Einheit Kosten LP Angriff Besonderheiten
⚔ Schattenwächter (W) 4 Gold 2 2 Kann in 2 Nebelschleicher aufgeteilt werden (1 Trank)
◆ Nebelschleicher (S) 2 Gold 1 1 Bedient Minen & Brunnen. Trägt Edelsteine. Zwei Schleicher können zu einem Wächter zusammengeführt werden (1 Trank – nicht bei Edelstein-Träger)

Jeder Spieler startet mit 1 Schattenwächter am Lager. Pro Feld: max. 3 Objekte gesamt (Einheiten + Gebäude + Lager).

Bewegung

Grundregeln

  • Jeder Schritt auf ein angrenzendes Feld kostet 1 Trank.
  • Rote Felder (Gebirge) und schwarze Felder (Rand) sind gesperrt.
  • Einheiten können über eigene oder unbesetzte Felder ziehen.

Kettenbewegung

Eine Kette benachbarter eigener Einheiten kann als Sprung genutzt werden – die gesamte Kette kostet nur 1 Trank.

Edelstein aufheben

Bewegt sich ein Schleicher ohne Edelstein auf ein Feld mit liegendem Edelstein, hebt er ihn automatisch auf.

Kampf

Einheitenangriff

Schleicher greift Schleicher an Ergebnis Beide sterben
Schleicher greift Wächter an Ergebnis Der Wächter bekommt einen Schaden und wird zum Schleicher. Der angreifende Schleicher stirbt.
Wächter greift Schleicher an Ergebnis Der Schleicher stirbt. Der Wächter bekommt einen Schaden und wird zum Schleicher.
Wächter greift Wächter an Ergebnis Beide sterben
Wächter greift 2 Schleicher an Ergebnis Beide Schleicher sterben. Der Wächter stirbt ebenfalls.
Wächter greift 3 Schleicher an Ergebnis 2 Schleicher sterben. 1 Schleicher überlebt. Der Wächter stirbt.

Lagerangriff

Eine Einheit bewegt sich auf das feindliche Lager (⌂) – sie opfert sich und fügt dem Feind Schaden zu:

  • Schattenwächter greift an – Feind verliert 2 MP · Angreifer erhält +4 MP
  • Nebelschleicher greift an – Feind verliert 1 MP · Angreifer erhält +2 MP

Sonderfall – Feind hat nur 1 MP: Greift ein Schattenwächter ein Lager mit genau 1 MP an, reicht ein Treffer zum Töten. Der Wächter überlebt dabei als Schleicher (er nimmt nur 1 Treffer statt 2).

Fällt ein Spieler auf 0 MP, tritt der 0-MP-Zustand ein – er scheidet nicht aus (→ siehe Spielziel).

Neutrale Einheiten (Zentrum)

Erscheinen & Regeneration

  • Runde 1: Zentrum ist leer.
  • Am Ende des Zuges von Spieler 1 erscheint der erste neutrale Wächter.
  • Nach jedem weiteren Spielerzug +1 neutraler Wächter, bis max. 3 im Zentrum stehen.
  • Wird ein neutraler Wächter degradiert (W→S), regeneriert er am Zugend zurück zu einem Wächter, anstatt dass ein neuer spawnt.

Belohnungen

  • Neutralen Wächter degradiert (W→S) → +1 MP sofort
  • Neutralen Wächter getötet → +2 MP sofort
  • Neutralen Schleicher getötet → +1 MP sofort

Kein Gold für Angriffe auf neutrale Einheiten.

Gebäude

⛏ Mine (2 Gold)

  • Muss neben einem roten Feld (Gebirge) gebaut werden.
  • Abbaustapel: 4× Gold + 1× Edelstein. Edelstein wandert pro Abbau nach oben.
  • Schleicher auf der Mine: +1 Gold (oder Edelstein, wenn oben im Stapel).
  • Sofortabbau (Hauptphase): −2 Tränke → sofort 1 Ressource.
  • Verkaufen: +1 Gold.

◎ Brunnen (2 Gold)

  • Muss neben einem unerkundeten Feld (Rand) gebaut werden.
  • Schleicher auf dem Brunnen: +1 Trank (oder +5 MP bei Edelstein-Träger; Edelstein wird verbraucht).
  • Sofortwandlung (Hauptphase): −2 Tränke + Edelstein → +5 MP.
  • Verkaufen: +1 Gold.

Pro Feld ist nur 1 Gebäude erlaubt. Das Gebirge-/Randfeld darf nicht von einem zweiten Gebäude derselben Art genutzt werden.

Edelsteine

Aufnehmen, Tragen, Einlösen

  • Aufnehmen: Schleicher baut Edelstein aus Mine ab; oder bewegt sich auf ein Feld mit liegendem Edelstein (automatisch).
  • Einlösen am Brunnen: Phase 2 automatisch → +5 MP. Oder Sofortwandlung in Hauptphase: −2 Tränke → +5 MP.
  • Fallen lassen: Stirbt ein Schleicher mit Edelstein, bleibt der Edelstein auf dem Feld.
  • Limit: Jeder Schleicher kann nur 1 Edelstein tragen. Zwei Schleicher mit Edelstein können nicht zu einem Wächter zusammengeführt werden.
Machtpunkte

Quellen

  • Lagerangriff mit Wächter → +4 MP
  • Lagerangriff mit Schleicher → +2 MP
  • Edelstein am Brunnen einlösen → +5 MP
  • Neutralen Wächter degradiert → +1 MP
  • Neutralen Wächter getötet → +2 MP
  • Neutralen Schleicher getötet → +1 MP

MP-Farbskala

0–4 MP → Rot (kritisch)
5–9 MP → Gelb
10–19 MP → Grün
20–24 MP → Lila
25–29 MP → Diamantblau
30 MP → Weißes Diamantlicht (Sieg!)
Charakterfähigkeiten

Das Markersystem

Jeder Spieler besitzt eine Fähigkeitsmünze mit einer aktiven und einer inaktiven Seite. Die Fähigkeit kann einmal pro Runde eingesetzt werden – danach dreht sich die Münze auf die inaktive Seite. Zu Beginn der eigenen Versorgungsphase wird sie automatisch zurückgesetzt. Solange die Münze noch aktiv ist, kann die Fähigkeit auch reaktiv während eines Gegnerzuges eingesetzt werden.
Tarrak Feuerfaust
Feuerinfusion

Tarrak belegt eine eigene Einheit mit Feuerinfusion und verleiht ihr für diesen Kampf +1 Angriffskraft. Die Fähigkeit ist sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung einsetzbar. Ein Lagerangriff ist unter Feuerinfusion nicht möglich.

Ein Schleicher kämpft unter Feuerinfusion mit 2 ATK und kann einen feindlichen Wächter töten, anstatt ihn lediglich zu degradieren.

Ein Wächter kämpft unter Feuerinfusion mit 3 ATK und trifft bis zu drei feindliche Schleicher gleichzeitig, statt der üblichen zwei.

AktivOffensiv

Jana Frostwind
Nordwind

Jana erhält 2 kostenlose Bewegungspunkte, die sie in ihrem Zug beliebig auf eigene Einheiten verteilen kann. Jeder Punkt bewegt eine Einheit ein Feld weiter, ohne Tränke zu verbrauchen. Beide Punkte dürfen auf dieselbe oder auf zwei verschiedene Einheiten aufgeteilt werden.

Werden die Bewegungspunkte bis zum Ende des Zuges nicht vollständig eingesetzt, verfallen sie in der Beutephase. Für jeden ungenutzten Punkt erhält Jana +1 Trank als Ausgleich.

AktivMobil

🌳 Nadoris Waldgeist
Treant

Nadoris beschwört einen Treant auf einem Feld, das bereits eine eigene Einheit enthält. Der aktive Treant schützt das Feld und wird bei feindlichen Angriffen stets zuerst getroffen. Wird er besiegt, verbleibt er als inaktiver Treant auf dem Feld – ohne Schutzwirkung und ohne Angriffsstärke, belegt aber weiterhin einen Platz.

Nadoris aktiviert die Münze und wählt ein Feld mit einer eigenen Einheit, um dort einen neuen Treant zu beschwören. Liegt auf dem Feld bereits ein inaktiver Treant, kann dieser stattdessen per Münze (einmalig, kostenlos) oder per Trank (1 Trank, beliebig oft) wiederbelebt werden. Erwacht ein Treant auf einem Feld mit einer feindlichen Einheit, greift er diese sofort mit 1 ATK an und verbleibt danach im inaktiven Zustand.

Wird ein aktiver Treant im Gegnerzug besiegt und ist die Münze noch nicht eingesetzt, erscheint eine sofortige Abfrage. Bestätigt Nadoris, wird die Münze eingesetzt und der Treant umgehend wiederbelebt.

Die maximale Anzahl gleichzeitiger Treants richtet sich nach der Spielerzahl: bei 2 Spielern 1, bei 3–4 Spielern 2, bei 5–6 Spielern 3.

AktivReaktivKontrolle

Thorgrim Donneraxt
Donnerblitz

Thorgrim setzt einen Donnerblitz-Marker auf das Spielfeld. Solange der Marker aktiv ist, kann ein eigener Wächter ein direkt angrenzendes Feld mit 1 ATK angreifen, ohne dabei selbst Schaden zu nehmen oder einen Gegentreffer zu erleiden.

Trifft der Blitz einen feindlichen Schleicher, stirbt dieser sofort.

Trifft der Blitz einen feindlichen Wächter, wird dieser zu einem Schleicher degradiert.

Wird der Marker bis zum Ende des Zuges nicht eingesetzt, wandelt er sich in der Beutephase automatisch in +1 Gold um.

MarkerPositionell

💀 Morvina Aschegrund
Totenerweckung

Morvinas Münze aktiviert sich zu Beginn ihres Zuges wie bei allen anderen Charakteren. Stirbt ein eigener Schleicher, solange die Münze aktiv ist, kann Morvina ihn auf dem Kampffeld wiederbeleben – unabhängig davon, wer gerade am Zug ist.

Stirbt ein Schleicher im Kampf, erscheint sofort eine Abfrage. Wird die Münze eingesetzt, wird der Schleicher auf genau dem Feld wiederbelebt, auf dem er gefallen ist.

Stirbt ein Schleicher durch einen feindlichen Angriff, erscheint die Abfrage am Ende des gegnerischen Zuges. Morvina entscheidet dann, ob sie die Münze einsetzt.

Befindet sich noch eine feindliche Einheit auf dem Feld, greift der wiederbelebte Schleicher diese sofort automatisch an. Trifft er einen feindlichen Wächter, wird dieser zu einem Schleicher degradiert und der wiederbelebte Schleicher stirbt. Trifft er einen feindlichen Schleicher, sterben beide. Ist das Feld frei, bleibt der Schleicher am Leben. In jedem Fall wird die Münze nach der Wiederbelebung deaktiviert.

Einschränkung: Die Wiederbelebung ist nicht möglich, wenn der Schleicher auf einem feindlichen Lagerfeld oder einem violetten Zentrumsfeld (Bereich der neutralen Wächter) gestorben ist.

ReaktivKonter

🌙 Illyria Mondlicht
Mondsprung

Illyria kann einen eigenen Schleicher augenblicklich an jeden beliebigen Ort der Karte teleportieren. Die Fähigkeit bietet zwei Einsatzmöglichkeiten, die jeweils entgegengesetzte Richtungen darstellen.

Lager ins Feld: Ein Schleicher springt vom Lager auf ein beliebiges Feld, das genau einen eigenen Schleicher enthält. Beim Landen erscheinen dort insgesamt 3 Schleicher. Das Zielfeld darf keinen eigenen Wächter oder Treant enthalten.

Feld ins Lager: Ein beliebiger eigener Schleicher ohne Edelstein wird sofort ins eigene Lager zurückgerufen.

AktivTaktisch

Steuerung (PC)

Aufbauphase

KlickFeld betreten / erschließen
16Richtung wählen (Himmelsrichtungen)
7Zug überspringen (wenn erlaubt)
LLager öffnen / schließen

Spielphase

Klick EinheitEinheit auswählen
Klick FeldEinheit bewegen / angreifen
Klick LagerShop öffnen
BLetzte Aktion rückgängig
+ / Karte zoomen (10 Stufen)
Tipps für Einsteiger
Aufbauphase
1Möglichst viele Felder erkunden – mehr Felder bedeuten mehr Platz für Gebäude und mehr Wege zum Zentrum.
2Minen und Brunnen frühzeitig bauen. Ohne Ressourcen keine Einheiten, ohne Einheiten keine Angriffe.
3Wer weiter vom Zentrum entfernt steht, erhält bis zu 5 Startpunkte – aber längere Wege kosten mehr Tränke in der Hauptphase. Abwägen lohnt sich.
Hauptphase
4Tränke sorgfältig einteilen. Wer keine Tränke hat, kann keine Einheiten mehr bewegen – und steht still, während andere angreifen.
5Kettenregel nutzen: Eine Kette benachbarter eigener Einheiten kann als einzelner Sprung genutzt werden – die gesamte Kette kostet nur 1 Trank. Mit geschickter Aufstellung lassen sich so mehrere Felder für minimale Kosten überbrücken.
6Schleicher sind günstig und vielseitig – sie bauen Gebäude, holen Edelsteine und können Gold abbauen, auch wenn sie bereits einen Edelstein tragen.
7Wächter sind stark im Angriff – 2 Schaden auf ein feindliches Lager bringen +4 MP. Aber: Gegen zwei Schleicher auf einmal stirbt der Wächter sofort.
8Edelsteine sind wertvoll – +5 MP pro Stück. Schleicher mit Edelstein nie ungeschützt lassen: Stirbt er, fällt der Edelstein auf das Feld und kann von jedem aufgehoben werden.
9Das Zentrum lohnt sich: Neutrale Wächter bringen sofort MP. Ein früher Angriff sichert den Vorsprung. Kostet aber auch Ressourcen. Ein taktisches Abwägen ist notwendig.
10Feindliche Lager angreifen kostet den Gegner MP und bringt dir gleichzeitig welche – doppelter Effekt. Wächter sind dafür die beste Wahl.
Endspiel & Siegplanung
11Bei 0 MP: Schleicher ins Zentrum schicken und neutralen Wächter degradieren → sofort +1 MP und Münze aktiv. Oder ein feindliches Lager angreifen für +4 MP – riskanter, aber schneller.
1230 MP ist das Ziel. Behalte den Punktestand aller Spieler im Blick – wer nahe dran ist, muss aktiv gebremst werden.
13Plane den letzten Push: Ein Lagerangriff mit Wächter (+4 MP) kombiniert mit einem Edelstein am Brunnen (+5 MP) kann in einer einzigen Runde entscheidend sein.
14Charakterfähigkeiten im Endspiel gezielt einsetzen – eine gut getimte Reaktion in einem Gegnerzug kann den eigenen Sieg retten oder den des Gegners verhindern.
Charakterwahl
15Neu im Spiel? Tarrak (Feuer) oder Jana (Eis) sind am einfachsten zu spielen – direkte Fähigkeiten ohne komplizierte Bedingungen.
16Nadoris und Thorgrim eignen sich für Spieler, die lieber Felder kontrollieren als direkt anzugreifen.
17Morvina und Illyria sind komplex, aber mächtig – ihre Fähigkeiten entfalten sich vor allem im Mittel- und Endspiel. Nur für erfahrene Spieler empfohlen.