Wer als Erster 30 Machtpunkte (MP) erreicht, gewinnt sofort.
Alternativ gewinnt der letzte Spieler, der noch mehr als 0 MP hat – während alle anderen bei 0 MP sind.
Fällt ein Spieler auf 0 MP, scheidet er nicht aus – er ist geschwächt. Solange er 0 MP hat, gelten folgende Einschränkungen:
Grundeinkommen bei 0 MP: Immer +3 Gold und +3 Tränke pro Runde, unabhängig von der Einheitenzahl. Kein Abbau über Gebäude.
Erholung: Sobald der Spieler wieder 1 MP erhält (z. B. durch Angriff auf neutrale Einheiten im Zentrum oder feindliche Lager), wird die Münze sofort aktiviert – noch bevor der nächste Zug beginnt.
Jeder Spieler beginnt mit bis zu 5 MP – je weiter das Lager vom Mittelpunkt entfernt liegt, desto mehr Startpunkte.
| Entfernung vom Startfeld | Startpunkte |
|---|---|
| 1 Feld | 1 MP |
| 2 Felder | 2 MP |
| 3 Felder | 3 MP |
| 4 Felder | 4 MP |
| 5+ Felder | 5 MP (Maximum) |
| Spielerzahl | Züge |
|---|---|
| 2 Spieler | 10 Züge |
| 3 Spieler | 11 Züge |
| 4 Spieler | 12 Züge |
| 5 Spieler | 13 Züge |
| 6 Spieler | 14 Züge |
Jeder Spieler bewegt sich abwechselnd auf ein angrenzendes Feld. Betritt man ein noch unbekanntes Feld, wird es grün erschlossen. Wo man am Ende steht, wird das eigene Lager (⌂) aufgebaut.
Grundversorgung – Einkommen hängt von der Einheitenzahl ab:
Abbauertrag – Schleicher auf eigenen Gebäuden erzielen automatisch Ressourcen (→ siehe Gebäude).
Einheiten bewegen, angreifen, Gebäude bauen. Am eigenen Lager (⌂) kann man:
Für jede im eigenen Zug besiegte feindliche Einheit gibt es Gold:
Die Beutephase springt nach kurzer Zeit automatisch zum nächsten Spieler.
| Einheit | Kosten | LP | Angriff | Besonderheiten |
|---|---|---|---|---|
| ⚔ Schattenwächter (W) | 4 Gold | 2 | 2 | Kann in 2 Nebelschleicher aufgeteilt werden (1 Trank) |
| ◆ Nebelschleicher (S) | 2 Gold | 1 | 1 | Bedient Minen & Brunnen. Trägt Edelsteine. Zwei Schleicher können zu einem Wächter zusammengeführt werden (1 Trank – nicht bei Edelstein-Träger) |
Jeder Spieler startet mit 1 Schattenwächter am Lager. Pro Feld: max. 3 Objekte gesamt (Einheiten + Gebäude + Lager).
Eine Kette benachbarter eigener Einheiten kann als Sprung genutzt werden – die gesamte Kette kostet nur 1 Trank.
Bewegt sich ein Schleicher ohne Edelstein auf ein Feld mit liegendem Edelstein, hebt er ihn automatisch auf.
Eine Einheit bewegt sich auf das feindliche Lager (⌂) – sie opfert sich und fügt dem Feind Schaden zu:
Sonderfall – Feind hat nur 1 MP: Greift ein Schattenwächter ein Lager mit genau 1 MP an, reicht ein Treffer zum Töten. Der Wächter überlebt dabei als Schleicher (er nimmt nur 1 Treffer statt 2).
Fällt ein Spieler auf 0 MP, tritt der 0-MP-Zustand ein – er scheidet nicht aus (→ siehe Spielziel).
Kein Gold für Angriffe auf neutrale Einheiten.
Pro Feld ist nur 1 Gebäude erlaubt. Das Gebirge-/Randfeld darf nicht von einem zweiten Gebäude derselben Art genutzt werden.
Tarrak belegt eine eigene Einheit mit Feuerinfusion und verleiht ihr für diesen Kampf +1 Angriffskraft. Die Fähigkeit ist sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung einsetzbar. Ein Lagerangriff ist unter Feuerinfusion nicht möglich.
Ein Schleicher kämpft unter Feuerinfusion mit 2 ATK und kann einen feindlichen Wächter töten, anstatt ihn lediglich zu degradieren.
Ein Wächter kämpft unter Feuerinfusion mit 3 ATK und trifft bis zu drei feindliche Schleicher gleichzeitig, statt der üblichen zwei.
AktivOffensiv
Jana erhält 2 kostenlose Bewegungspunkte, die sie in ihrem Zug beliebig auf eigene Einheiten verteilen kann. Jeder Punkt bewegt eine Einheit ein Feld weiter, ohne Tränke zu verbrauchen. Beide Punkte dürfen auf dieselbe oder auf zwei verschiedene Einheiten aufgeteilt werden.
Werden die Bewegungspunkte bis zum Ende des Zuges nicht vollständig eingesetzt, verfallen sie in der Beutephase. Für jeden ungenutzten Punkt erhält Jana +1 Trank als Ausgleich.
AktivMobil
Nadoris beschwört einen Treant auf einem Feld, das bereits eine eigene Einheit enthält. Der aktive Treant schützt das Feld und wird bei feindlichen Angriffen stets zuerst getroffen. Wird er besiegt, verbleibt er als inaktiver Treant auf dem Feld – ohne Schutzwirkung und ohne Angriffsstärke, belegt aber weiterhin einen Platz.
Im eigenen Zug
Nadoris aktiviert die Münze und wählt ein Feld mit einer eigenen Einheit, um dort einen neuen Treant zu beschwören. Liegt auf dem Feld bereits ein inaktiver Treant, kann dieser stattdessen per Münze (einmalig, kostenlos) oder per Trank (1 Trank, beliebig oft) wiederbelebt werden. Erwacht ein Treant auf einem Feld mit einer feindlichen Einheit, greift er diese sofort mit 1 ATK an und verbleibt danach im inaktiven Zustand.
Im Gegnerzug
Wird ein aktiver Treant im Gegnerzug besiegt und ist die Münze noch nicht eingesetzt, erscheint eine sofortige Abfrage. Bestätigt Nadoris, wird die Münze eingesetzt und der Treant umgehend wiederbelebt.
Die maximale Anzahl gleichzeitiger Treants richtet sich nach der Spielerzahl: bei 2 Spielern 1, bei 3–4 Spielern 2, bei 5–6 Spielern 3.
AktivReaktivKontrolle
Thorgrim setzt einen Donnerblitz-Marker auf das Spielfeld. Solange der Marker aktiv ist, kann ein eigener Wächter ein direkt angrenzendes Feld mit 1 ATK angreifen, ohne dabei selbst Schaden zu nehmen oder einen Gegentreffer zu erleiden.
Trifft der Blitz einen feindlichen Schleicher, stirbt dieser sofort.
Trifft der Blitz einen feindlichen Wächter, wird dieser zu einem Schleicher degradiert.
Wird der Marker bis zum Ende des Zuges nicht eingesetzt, wandelt er sich in der Beutephase automatisch in +1 Gold um.
MarkerPositionell
Morvinas Münze aktiviert sich zu Beginn ihres Zuges wie bei allen anderen Charakteren. Stirbt ein eigener Schleicher, solange die Münze aktiv ist, kann Morvina ihn auf dem Kampffeld wiederbeleben – unabhängig davon, wer gerade am Zug ist.
Im eigenen Zug
Stirbt ein Schleicher im Kampf, erscheint sofort eine Abfrage. Wird die Münze eingesetzt, wird der Schleicher auf genau dem Feld wiederbelebt, auf dem er gefallen ist.
Im Gegnerzug
Stirbt ein Schleicher durch einen feindlichen Angriff, erscheint die Abfrage am Ende des gegnerischen Zuges. Morvina entscheidet dann, ob sie die Münze einsetzt.
Nach der Wiederbelebung
Befindet sich noch eine feindliche Einheit auf dem Feld, greift der wiederbelebte Schleicher diese sofort automatisch an. Trifft er einen feindlichen Wächter, wird dieser zu einem Schleicher degradiert und der wiederbelebte Schleicher stirbt. Trifft er einen feindlichen Schleicher, sterben beide. Ist das Feld frei, bleibt der Schleicher am Leben. In jedem Fall wird die Münze nach der Wiederbelebung deaktiviert.
Einschränkung: Die Wiederbelebung ist nicht möglich, wenn der Schleicher auf einem feindlichen Lagerfeld oder einem violetten Zentrumsfeld (Bereich der neutralen Wächter) gestorben ist.
ReaktivKonter
Illyria kann einen eigenen Schleicher augenblicklich an jeden beliebigen Ort der Karte teleportieren. Die Fähigkeit bietet zwei Einsatzmöglichkeiten, die jeweils entgegengesetzte Richtungen darstellen.
Lager ins Feld: Ein Schleicher springt vom Lager auf ein beliebiges Feld, das genau einen eigenen Schleicher enthält. Beim Landen erscheinen dort insgesamt 3 Schleicher. Das Zielfeld darf keinen eigenen Wächter oder Treant enthalten.
Feld ins Lager: Ein beliebiger eigener Schleicher ohne Edelstein wird sofort ins eigene Lager zurückgerufen.
AktivTaktisch
| Klick | Feld betreten / erschließen |
| 1–6 | Richtung wählen (Himmelsrichtungen) |
| 7 | Zug überspringen (wenn erlaubt) |
| L | Lager öffnen / schließen |
| Klick Einheit | Einheit auswählen |
| Klick Feld | Einheit bewegen / angreifen |
| Klick Lager | Shop öffnen |
| B | Letzte Aktion rückgängig |
| + / − | Karte zoomen (10 Stufen) |